话题: 年度神作是怎么殒落成年度粪作的,浅谈《最后生还者2》的种种罪过

2020-06-28 01:15:28

  • PS4-年度神作是怎么殒落成年度粪作的,浅谈《最后生还者2》的种种罪过
    hkmt
    2020-06-27 14:20
    建议想玩的可以去收二手了,现在价格一直掉,买新片根本没意义,只是鼓励顽皮狗跟索尼继续诈骗。
    ==========================================影院好读版
    他们不关心你在乎什么,他们只关心他们在乎什么,所以他们会把他们在乎的东西塞到你的嘴巴里,他们说着要尊重所有的人,但他们并不尊重拿钱出来买游戏的玩家,他们本来应该创造某些奇迹,最后却把一切都毁了,他们没有做好他们自己的工作,但他们却可以叉着腰指责玩家觉得游戏不好玩是因为思想不够进步,他们是顽皮狗。

    「无论2020有什么游戏,最后生还者二会是年度最佳游戏。」
    我还记得游戏发售前我斩钉截铁的告诉朋友,因为我相信经过一再的延迟,顽皮狗已经将游戏打磨到完美的状态,已经可以让每个在病毒肆虐的世界感到苦闷的玩家稍稍获得一丝喘息,因为我们都想知道那些游戏里的老朋友在多年后的进展。
    然后我们就像艾莉一样,看着自己心爱的人被用高尔夫球杆打到头都变形,这就是他们对《最后生还者二》所做的。
    从六月19号拿到游戏当天到25号全破游戏间,总游戏时数粗估24小时左右,不是我不想一次玩久一点,而是二代的剧本没有什么引人入胜的东西,虽然顽皮狗尝试用非线性叙事让故事更有层次,但最终只是黔驴技穷的尝试,横跨不同区域、横跨不同天气、遭遇不同角色、横跨多段时间,最终带来的却只是浅碟式的体验与老套的说教,这与其中所包含的进步思想成为一种悲哀的反讽。
    而在区域上行走时,很多时候你都是在尝试进入某个地方,第一个看到的门永远是封起来的,角色总是走一走跳一跳就突然落下去,游戏前期因为一代主角乔尔突如其来的死亡,一开始我们会一起愤慨,即便这种设计这非常廉价,但游戏时间一拉长,这样愤慨的情绪也被过大的地图给消磨掉了。
    二代的半开放世界基本是失败的,地图非常的大,可以看到这部份官方有花点心思去制作末日后的各个场景,但无论这些场景长得如何,除了一个又一个保险箱,以及一个又一个张三李四的纸条,偶尔会喷一两只小怪,就没有什么可以可以互动的东西了,这些场景大多都像免洗筷一样用过即丢,谜题的设置也一再重复,空间与时间的过于肥大使得原本就不是很高的游戏体验变得更加令人厌烦,顽皮狗似乎完全没有去思考这类开放或半开放式世界到底要如何才有重复游戏的价值,不自己动脑好好想想也不去参考一下《碧血狂杀2》或者是《上古卷轴》等等多了个去的开放世界游戏,作为玩家我相信你可以想到更多,但制作组就是没想到,以至于漂亮的场景被浪费掉,使得去玩第二轮的意义只剩下技术的跳战以及为了解成就的物品收集,那既然如此不如一开始就把空间缩小更用心去做,比如艾莉与乔尔去博物馆那边就是游戏少数剧情与游戏体验合一的好桥段,其他时候基本上剧情与游戏时常貌合神离,你就是不断的找路杀戮找路杀戮,而这些多半也不会影响到主线剧情,以致于你就算只看主线剧情的视频也不会遗落多少内容,这类负面体验最常发生在艾莉一个人行动的时候。
    战斗部分是可玩性较高的部分,然而讽刺的是游戏宗旨围绕在对「复仇」的放下,我们可以绕过敌人的机会却少的可怜,同样的官方也不打算奖励我们的避战,杀死敌人你可以拿到一些消耗品,避开敌人你则什么都没有,你甚至还有段剧情被迫杀掉狗,当然放在玩过一代让乔尔与艾莉杀掉大量活人与怪物的我们而言这没什么,但既然官方对二代有对复仇反思这样的期望,就应该在游戏机制上多费点心思,而不是往反方向提供更多样的武器让杀戮有更多乐趣,搞的像那些bilibili上故意引人露出丑态的社会实验视频一样。
    想要谴责杀戮的顽皮狗,好歹也参考一下《undertale》这种有和平可能的游戏设计吧?
    我们看到的不再是那个有诚意向我们慢慢介绍末日后手段无情的人物背后故事的顽皮狗,而是站在道德高地指责玩家游戏他们设计的游戏模式的顽皮狗,特别是玩过一代再玩过二代的玩家会特别有感觉,因为这是顽皮狗曾用心创造的完美体验,那操纵乔尔女儿莎拉暴露在未知危险之中的恐惧,以及后来操纵乔尔试图与汤米一起带女儿出逃的惊险,还有最后讽刺的不是死在丧尸而是死在人类手上的讽刺,顽皮狗曾经有能力精准的控制时间讲好一个人性救赎的故事,那是关于末日前末日后两个不同世代但同样受伤的人重新获得羁绊的故事,这个故事塑造到好到即便我们知道前头作为盟友后面作为敌人的火萤怀抱的救世理想是正确的我们也能够体谅乔尔做出的选择,对他而言,艾莉不只是他女儿的一个镜像,更代表的是他没有能力保护的旧世界,乔尔吃过这个新世界的亏,他的残忍无情还有谨慎多疑来自这个新世界对他的伤害。
    而到了二代,我们看到的不再是绵密的情感,而是单薄的说教。
    另一方面虽然游戏主打「每个尸体背后都有一个故事」来作为二代的故事的开端,且游戏中也增加了杂鱼们在战斗中对队友被杀的反应,然而整个游戏里杂鱼实在太多,而且差不多人脸的重复使用更让我们难以对其投入什么同情,这又是一个好高骛远又缺乏诚意以致看来虚伪的例子。
    但就算是在这样的状态,至少我们还与操作的主角艾莉有些感情,因为我们从一代就看着她一路成长,也跟着她一起在二代开头见证乔尔之死,当我们习惯她与新女友狄娜在蔓草丛生的城市一边郊游,进行各式各样的对话与冒险而培养一些情谊时,狄娜又因为怀孕而必须退场,于是我们再度孤身一人,不幸的是,顽皮狗并没有设计任何补偿的机制,我们的游戏体验只是更加无聊而已,他们或许觉得路程与游戏体验的深度是正比关系,但他们遗忘了说服玩家的从来不是高贵的道德理论,而是感同身受的过程。
    当你觉得游戏已经无聊到不能再无聊时,顽皮狗却又在这部分屡屡突破,我们突然再次切唤到一个名叫艾比的角色,这个角色在游戏初期用散弹枪炸掉了我们喜爱的一代人物乔尔的一条腿,然后用高尔夫球棍把他的头打到变形,想当然尔这是顽皮狗希望勾起玩家情绪的一个懒惰方案,当然在末日时候人的生命本来就很容易消逝,但是乔尔这样的退场方式许多人都无法接受,尤其预告还涉嫌诈欺乔尔会与艾莉一同在西雅图行动(关于预告与实际游戏差异的部分不免让人怀疑顽皮狗到底对自己做的游戏多没自信才要骗来骗去。)或许顽皮狗不希望我们继续玩乔尔,而希望用在上一代是孩子,这代长成青年的艾莉来展开旅程,好吧,但是他们后来又用艾比来大量稀释艾莉的戏份就难以原谅了。
    这就像是《动物朋友第二季》的灾难再现,你完全想不到为何有人会放弃一个花时间经营的主角,用另一个新角色去把她的戏份替代掉,并且用凭空冒出的设定来稀释掉所有在前作成功的元素,就只为把作品变成自己的形状。
    但比《动物朋友第二季》还鳖三的是,顽皮狗甚至到不敢把他们心仪的二代真主角艾比放游戏在封面上,也不敢放在游戏盒子背面,甚至不敢在发售前让玩家试玩到这个部分,当然就更别说要期望他们把这个并不讨喜的陌生角色诚实的放到外传里,或许是因为他们心知肚明这个角色并不令人喜爱,要知道培养角色与玩家的熟悉度总不是简单的,然而顽皮狗以一种很粗暴的方式强制的要我们进入艾比而不是艾莉的视角来了解艾比,这只为了达成顽皮狗可笑的「每个尸体背后都有一个故事」的宗旨,她花了四年的时间将精瘦的身体变成可以几拳打死丧尸的粗勇型身材,这或许有些惊人,但在游戏里有展示基地里有丰富的蛋白质还有健全的器材,而艾比也是其组织首领手下的顶尖战士,搞不好她就是天生神力,就像《恶灵古堡五》那个从纤细菜鸟变成人型凶器的克里斯一样,所以我也就不如一些玩家般对其外型如此纠结。
    关键不是她的长相,也不是她的体型,这些都只会造成短期的印象影响,关键官方的说故事能力太差,她与主角乔与艾莉的关系实在过于疏远,我们在乎的是艾莉,你却硬塞给我艾比,更别说艾莉与艾比的关系在后续也没有获得适当的培养,而我不知道这样作有什么好处。或许官方是试图把她作为女主角的镜像,试图告诉大家发生在乔尔身上的悲剧也发生在另一组父女身上,试图让我们换位思考,反思行为,但与她身形一样庞大的她的游戏剧情,几乎拖垮了整个游戏的节奏,你能想像最烂的说故事方式,就是在你玩艾莉的剧情,好不容易进入刺激的被突然找上门来的敌人用枪指着头的桥段时,你突然进入了长达好几个小时的以那个拿着枪指着你脑袋的人为主视角,更糟糕的是故事说一说时间线又跳回了四年以前,顽皮狗试图透过这一对立的视角告诉玩家世界上有许多像艾莉与乔尔一样充满羁绊的人们被杀死,即便他们站在主角的对立面,于是游戏又开始进入了艾比的三角恋还有她与父亲的关系,还有她如何与乔尔和艾莉扯上关系,游戏的过程依然如操作艾莉时一样冗长,除了后面去地下室取药那边氛围塑造的不错还有那冒出来的多合一丧尸给人一点惊喜,又或者是他与小伙伴列夫在一栋大建筑内绕来绕去试图找到地面令人印象深刻,有很多桥段我们都必须被迫禁止跑步只能慢慢走强迫跟我们不是很在乎的角色对话,游戏过程中这样的切换时常给我有种游戏回到一开始的感觉,因为我们又要重新认识更多人物,而顽皮狗彷彿嫌人物塑造不够单薄,在艾比的身边弄出了比艾莉亲友更多的人物,当然有些人物在我们游戏时已经在先前艾莉的视野里死去了。
    而明明是活着的乔尔的兄弟汤米却被官方刻意调离我们的视野,明明他是个仅次于乔尔与艾莉感情深漏的人,顽皮狗却宁愿我们去跟大量陌生人交谈或者砍杀大量陌生人。
    顽皮狗完全没有考量到人的专注力本来就是有限的,特别是你丢出的新角色没什么特别的时候,顽皮狗却强迫玩家去关心一个又一个顽皮狗自己也不怎么关心而只是要拿出来杀掉的角色,他们本来应该做的是赋予人物生命力,再藉由他们的死震慑我们,然而在二代里头更多时候我们只是看到墓碑,然后读墓碑上写的潦草的人物简介。
    他们彷彿是在说「嘿,你看你做了什么,你这个无知的人,该感到愧咎了吧?」
    但是我反问顽皮狗,在这些重要的桥段,难道你有给我们过选择吗?我们能做的总是只有能按固定的按键,在那QTE间夺走又一个性命,拿其中一段多数人一定看过,艾莉藉由水路潜行到地下室,有一个在玩psvita的亚裔女孩,在这里我们不能逼问她资讯后就把她敲晕,顽皮狗非得让她抓狂拿刀朝我们升来而被我们反杀,好像因为这样我们的行为就不是杀戮一样,如同游戏中的大多数时刻,一些有头脸的角色就是这样死掉的,二代充满了敌人总是一股脑儿的朝我们枪口升的脑残剧情,而这时候我们只能按QTE反击,不然就无法让剧情进行下去。
    很多游戏都有让敌人昏厥的机制,既然二代那么喜欢谈放下,谈尊重生命,为何游戏机制不设定呢?
    更奇怪的是这次新增了抓人选项,我们可以抓着人移动迫使敌人考量队友而不开枪,好,这不错,但是一旦你抓了人就无法放手,你没有办法像那些烂大街的电影都想的到的抓着人走到某区后放开人或把人敲晕然后走人,你只能把那个人的脖子扭断。
    我不能不把敌人脖子扭断吗?我也想宽恕,我也想怜悯阿,为什么顽皮狗不给我机会?
    后半段顽皮狗又病态的要强迫玩家操控艾比痛扁艾莉,或者要强迫玩家操控艾莉痛扁艾比,当然你不扁剧情还是进行不下去,而整个故事被弄的像老太婆的裹脚布一样又臭又长,而我完全想不到任何除了让顽皮狗展示自己做的很多场景来拍美美的宣传照以外把剧情作这么长又这么琐碎的理由。
    我买的不是摄影集,我买的是游戏,而在一代这个游戏之所以可以区别开那烂大街的同类型游戏与同类型故事题材,是因为它故事说的好,我乐于去操作里头人物去作事情。
    顽皮狗为何会让游戏变成一个纯粹枯燥且痛苦的而非在痛苦的世界中还能找到快乐的体验?
    因为顽皮狗只想在高地说教。
    但是,他们自己的工作都没做好,他们就是要彻底的控制玩家,包含玩家什么时候该做什么事,什么时候要毫不留情的杀戮敌人,什么时候又要充满慈悲的宽恕敌人,我身为一个只想生存的人,我能做的选择居然比刺客教条的刺客还有杀手47还少,他们还是杀人专业户,凭什么他们可以不杀人我就一定要杀人?
    顽皮狗试图尝试复杂的叙事手法,但他们却没有达成更好的效果,反而错失了经营艾莉与这代初登场的友人杰西和情人狄娜更深刻的情感的机会,当然如果顽皮狗认为多放几场亲热的戏就能使情感加温那他们纯属大错特错,但事实上他们正是这样安排艾莉还有艾比的情感关系,跟一代重视特定角色情感的绵密比起来,他们对二代更重视越多越好角色的关系,好像越多角色,剧本的深度就会越深一样,外加游戏里新增了各种帮派,然后搞出了帮派混战,而我们明明身处其中却像局外人一样,剧情上也没有对这两帮派有什么深入解释,讲白一点他们的差异没有融入到游戏机制中,而只是表象上的差异,一个军事组织,一个宗教组织,但对玩家而言,都不过是要致我们于死地的敌人而已,虽然当初官方示范游戏时强调我们可以利用不同帮派或者利用丧尸来与他们互殴以让我们逃生,但有这样的敌人配置的关卡只是少数。
    顽皮狗似乎希望把这个简单的复仇故事弄的更复杂,把简单的宗旨弄的很宏大,认为这样可以成就另一款史诗鉅作,最后给玩家的体验却是高度的重复,还有一个又一个过客似的配角,想想杰西吧,一开始我们还以为这个亚裔男性角色与艾莉会有更多的羁绊,结果到后面他只是提早探头就死去,他的存在价值,大概就是给艾莉和狄娜的孩子提供精子而已。同样的状况发生在艾比的另一位伙伴上,他因为探个头就被汤米爆头而死。这完全就是更大规模的《铁血的孤儿第二季》的又一次灾难,自以为多制造点突如其来的死伤就可以使剧情昇华的一厢情愿,说着「这样会比较现实」试图规避疏失,还责怪起观众或玩家的品味,甚至去拆毁前作辛苦建立的角色形象,比如让汤米与乔尔变得毫无警觉自曝身家,导致他们自己落入险境之中。
    顽皮狗是不是要说「因为乔尔是三流生还者,所以才闪不过往膝盖的那一枪?」
    实际上这只是一种懒惰与虚伪,就在你看着我的文章时,世界每分每秒都有人死去,而且可能只是基于一些鸡毛蒜皮或者荒诞无稽的原因,我们为什么不放下手边的事情不断的哭呢?
    因为说到底,编剧的工作就是从生活中层出不穷的事件去浓缩出让人看了能够为之共鸣的故事,去呈现出一种典型,即便其乍看可能与现实相似,却早已过滤掉许多杂质,或者让留下来杂质都具有意义。编剧的工作不是把事件说出来就好,而是将各事件去编排成让人会不由自主去关注的形式,那么多的故事那么多的人都在说,凭什么我们要停下脚步,放下手边事务,认真听你说?顽皮狗遗忘了若没有一代剧情的细腻铺陈,乔尔与艾莉对我们而言也不过是两个路人而已,而二代作的最好的部分,也就是那些艾莉回忆着与乔尔一起行动的片段,他们已经失去了当初制作一代的耐心,变得膨胀,变得傲慢,认为只要放入各种性别与性倾向元素就能让游戏变得更有话题性,玩家就会买帐并称赞他们的进步,他们忘记自己作的是一款游戏而不是教科书,更糟糕的是他们对于那些元素的使用也是极为浅碟的,如同他们在剧情上直抒暴力复仇的无意义与负面效益,却没有随着新的内容去调整游戏的形式,造成了形式与内容的矛盾。
    他们谈论的是选择的自由,却把玩家的头按在手把上。
    对了,你可能会认为为何我没有通篇大骂尼尔卓克曼(neil druckmann),而是通篇大骂顽皮狗,因为在这次史诗级的失败之后,我对顽皮狗这个品牌的内部自理能力已经失去了信心,在我看来,能让这种品质的产品出厂的品管,喝醉的人的不只尼尔卓克曼。
  • PS4-年度神作是怎么殒落成年度粪作的,浅谈《最后生还者2》的种种罪过
    hkmt
    2020-06-28 00:15:27
    上网去看这数天避而不看的last of us 消息而才知道大炎上中..
  • PS4-年度神作是怎么殒落成年度粪作的,浅谈《最后生还者2》的种种罪过
    hkmt
    2020-06-28 00:15:27
    现实世界在病毒所苦中,连游戏也被强迫..
  • PS4-年度神作是怎么殒落成年度粪作的,浅谈《最后生还者2》的种种罪过
    SiriG-(´・ω・`)
    59 分前
    真心尝试过不去按x掣 以为可以选择..
  • PS4-年度神作是怎么殒落成年度粪作的,浅谈《最后生还者2》的种种罪过
    SiriG-(´・ω・`)
    14 分前
    要玩家反思 结果手法对比undertale、Metro、Dishonored、一类简直是糟糕的可笑 而故事根本是为了强硬塞入个人政正而不是依照角色思维去写 所以人设崩坏、行为不合逻辑的情形才这么多
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    红色彗星
    6 分前
    记得以前看过访谈访谈总监自己就说过 他不希望让玩家玩游戏是快乐的 估计打一开始就是个中二仔想惹火所有人而已 就这点上来看他做得很成功
  • PS4-年度神作是怎么殒落成年度粪作的,浅谈《最后生还者2》的种种罪过
    2020-06-28 00:15:27
    写的很好,整部游戏从预告到游戏内容以至于尼尔的回应,无一不在做仇恨的行销,结果游戏却是在宣传仇恨不好?是不是搞错什么了?一部以剧情见长的游戏却把剧情搞砸了,看到尼尔对预告辩解真的只会让人怒火中烧。
  • PS4-年度神作是怎么殒落成年度粪作的,浅谈《最后生还者2》的种种罪过
    2020-06-28 00:15:27
    真的是怒火中烧

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