话题: 【情报】类魂ARPG《Mortal Shell》目前情报懒人包

2020-06-29 08:41:09

  • PS4-【情报】类魂ARPG《Mortal Shell》目前情报懒人包
    种族:蜘蛛.职业:无
    2020-06-28 01:20

    怕大家不记得了,这款是两三个月前公布,卖相还算不错的类魂游戏,虽然之前PC Gaming Show的BOSS演示有点消火,应该说相当消火...

    不过几个礼拜前制作组和网络媒体合作,进行了长达两个半小时的Q&A时间,解答了很多问题,算得上是相当有诚意了,本人没那个能力和时间把两个小时半的内容翻完,所以就把媒体的懒人包翻一翻。
    超闲又有关注这款的人可以去Fextralife的图奇频道看VOD,资讯会比这篇短文详细不少。

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    《Mortal Shell》由Cold Symmetry制作,一个汇集了约12位游戏开发老手的独立工作室,在过去几周已经公布了许多新情报和视频,包括日前在直播平台举办的问答活动。
    在正文开始前,我们还是得重申,本作毕竟是由一个人数很少的工作室制作,目前可见的成果以长达四年的开发来说已经算是相当令人佩服,因此玩家切勿期待游戏有着媲美《黑暗灵魂》系列的体量,毕竟FromSoftware无论是预算及制作者人数,相比来说都比一个独立工作室高出许多。
    剧情与世界
    《Mortal Shell》的故事将会是神秘、不易拼凑的,除非玩家用了大量的精力去了解。剧情大多以大量的物品叙述和令人费解的台词进行,玩家也会透过躯壳来了解更多的故事:每个躯壳都有自身的背景故事,并且会在升级或学习技能时逐渐揭露。
    (译注:"It's just like Dark Souls!")
    气氛塑造「黑暗」及「沉重」,在下一个转角处听到敌人沉重的脚步声令人紧张和恐惧,让玩家对往前推进产生迟疑,害怕去看看未知存在的真面目。世界感觉阴沉、缺乏希望,玩家的旅途中绝大多数时间都是孤独的,这是Cold Symmetry相当重视,且投入大量心力制作的一个部份。

    环境方面,制作组尽力让它们在视觉和感觉上都不尽相同,经过虚幻4引擎的强化,本作在地图某些部分的细节或许胜过了灵魂系列,毕竟FS使用的引擎从来不以画面见长。原作者唯一担心的是他们太过投入雕琢地图和忽略了游戏玩法和其他方面。
    游戏玩法与机制
    战斗系统与黑暗灵魂类似,其中较为特殊的是防御,玩家没有盾牌装备,但有一个名为「硬化」的共通能力,可以在连击动作中使用,化成石像一至两秒,防御对方攻击,并可以在解除硬化后继续尚未结束的连击,令战斗多了些趣味性,而非单纯的回合攻防。
    「躯壳」系统可说是本作的一大重点,不同的躯壳拥有不同的战斗风格和技能。游戏中的躯壳共有四种,目前公布了Harros以及Tiel。Tiel偏向刺客一类,拥有特殊的闪避动作及与和耐力有关的强化技能,演示中可看到其耐力条几乎是血条的两倍长。Harros则是战士类型,有较高防御和血量。剩余两种躯壳尚处于未知,但开发人员表示本作的魔法不会是主要的攻击手段,因此大概能知道剩余两者也是偏物理型的躯壳。
    左下血量和耐力条
    更换躯壳需要在特定互动处进行,不过游戏中有着特殊的消耗道具,能让玩家如在《Code Vein》中更换血码一样,在探索甚至战斗中更换躯壳,若处理得宜,带来的效果应该相当有趣。
    角色会在HP归0时被打出躯壳,躯壳会停留在该处,玩家可再次进入躯壳,等于一次的满血恢复,但若HP再次归0就会死亡,或者玩家也可以保持在被打出躯壳的原型状态(此时为一击死)继续战斗,等待适合时机再进入躯壳回复血量,可说是优化改良过的「回生」系统,当然也有特殊道具可以增加复活次数。
    玩家死亡后同样也会落下躯壳的石像在该处,提供满血恢复的作用,同时还能叠加,若在不捡回躯壳的状态下死亡几次,地图上就会同时有几个能让玩家回满血的躯壳石像,算是制作组为探索地图或BOSS卡住开的一个小后门。
    角色客制化与武防
    毕竟本作仍算是一个独立游戏,因此可以更换的项目和数量都很少,没办法向黑暗灵魂系列看齐。
    游戏·有四种武器:烈士之刃、锤与凿(成对武器?)、大剑/混种大剑和战锤,每把武器都有一定数量的特殊能力和技能可供学习。如烈士之刃有着中范围的冰属性AOE以及附魔技能。

    外观部分,遗憾的是,游戏中没有任何替换部件,只有各躯壳自带的盔甲或衣物。和武器相同,躯壳也有可供学习的能力和技能。开发者表示除非玩家大农特农一波,否则很难在第一轮把技能全部学完,但同时也说了第二轮有新事物可供发现,因此或许能加强玩家游戏第二轮的动力。
    其余资讯
    游戏中没有任何形式的多人连接模式,如合作通关或PVP,制作组表示在人数预算不怎么够的状况下,与其增加多人模式让重要的单机部分品质下降,不如单独把单机部分作好。不过如果游戏的销售量足够成功,他们也考虑后续加入多人模式。
    问答活动中许多玩家在意游戏中的BOSS数量、是否有支线BOSS,以及BOSS战中是否有音乐(受PC Gaming Show的反高潮视频影响),可想而知我们没有得到关于BOSS数量的直接回应,不过游戏中的确有支线BOSS,并且也有BOSS战音乐。另外演示中的"Enslaved Grisha"其实不算是正规BOSS,只是个小王。

    玩家的武器类型也不受任何躯壳束缚,所有躯壳都能使用所有数量的武器。此外并没有一个通用的「角色等级」,只有个别躯壳的强化等级。

    自《Mortal Shell》身为一个类魂游戏开始,似乎就承载了众多《灵魂》系列玩家无处发洩的期待,尤其是本家FS的《Elden Ring》已超过一年无声无息,以及《恶魔灵魂重制版》公布不久的现在,这两款游戏尚为「遥遥无期」,但本作已确定在今年Q3(7~9月)发售。
    《Mortal Shell》有着目前在类魂游戏中「看起来」最佳的环境和气氛营造(虽说已经是最佳,但仍远远比不上真正的魂系列),但其余部分似乎就没这么讨喜。
    原文作者最担心的是游戏的战斗系统,我自己也是差不多,目前视频看下来节奏偏慢,而且动画接续和转换部分不尽如人意,尤其是招架后的反击动画,用我在对岸网站瞥到的评论打比方「没看过能把处决动画做这么没劲的。」
    本作公布售价为30美元(900元),游戏时长约15~20小时。结合前文也看得出原作者不希望关注者对本作有太高的期待,但期望还是能对等《Elden Ring》等到望眼欲穿的人们稍微解个瘾吧,也希望本作有足够多的自身特色,而非成为魂系列的阴影。

  • PS4-【情报】类魂ARPG《Mortal Shell》目前情报懒人包
    花莲义诊带两只RET
    2020-06-28 06:14
    魂系列有中文化..也没几个人能自己拼凑出剧情
  • PS4-【情报】类魂ARPG《Mortal Shell》目前情报懒人包
    我的王之力啊
    2020-06-28 08:44
    还好啦,老玩家们早就习惯到处找资料拼故事了就是拼出来的内容每人有些差异才有趣
  • PS4-【情报】类魂ARPG《Mortal Shell》目前情报懒人包
    我的王之力啊
    2020-06-28 10:02
    我觉得没有消火,主要是因为音效不同步还少了很多音所以看起来才很彆扭
  • PS4-【情报】类魂ARPG《Mortal Shell》目前情报懒人包
    snakey
    2020-06-28 10:03
    关掉音效去看真的会好超多
  • PS4-【情报】类魂ARPG《Mortal Shell》目前情报懒人包
    2020-06-28 17:32
    打击感 怪怪的
  • PS4-【情报】类魂ARPG《Mortal Shell》目前情报懒人包
    2020-06-28 05:54
    30镁来说我觉得还可以吧?
    除了美术部分我对那种类似SM的皮衣实在不怎么喜欢外.......剩下最有意见的就是血条位置
    我超不喜欢动作游戏那种血条放在底下的方式,之前玩噬血代码的时候就很讨厌这种配置
    因为动作游戏视域集中在上半部,血条在下半部的话还得特意移动眼神往下看自己剩多少血
    不要觉得反正只移开不到一秒,动作游戏紧张的时候连把眼光移开半秒都很致命
    反而Boss剩下多少血我根本不在意,攻防到一个段落再看一下就好
    动作游戏需要时时关心的是自己当下的HP而不是Boss剩下多少HP好吗......
    希望UI的部分可以自己设定血条放在哪边......

  • PS4-【情报】类魂ARPG《Mortal Shell》目前情报懒人包
    2020-06-28 17:05
    最近才通关血源说实话这个打击感实在连血源都比不上也不是要喷血到处内脏喷发的感觉
    但演示画面的10分钟他拿一把大刀挥下去,敌人没有被压倒在地或被重重砍到一刀的感觉
    技能倒是挺有意思的


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