话题: 【情报】小岛工作室和玩家问答,谈《 死亡搁浅 》设计思路如何成形

2020-07-31 05:13:55

  • PS4-【情报】小岛工作室和玩家问答,谈《 死亡搁浅 》设计思路如何成形
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    2020-07-30 17:05
    原文出处 https://playgame.wiki/deathstranding/news/4591c43c82

    小岛工作室《 死亡搁浅 》近日已经登陆 PC,好评度再次提升,7 月 30 日今天小岛工作室宣布将开启每日一答的新策划《 Hideo's Musings 》,来回答玩家各种问题,今天公开的问题就谈到了《 死亡搁浅 》设计思路如何成形。





    有玩家提问 : 或许不限于《 死亡搁浅 》,监督的作品中既有让手心出汗的悬念和惊悚画面、也有泪目不止的感动场景、更有山姆的温泉或淋浴等日常情景,还有爆笑的噱头等等毫不违和的揉在了一起,这些设计是顺序考虑出来的?还是同时涌现出来的?到底如何成形的呢?





    小岛工作室回答 : 当然严肃的、日常的、搞笑的设计都是同时在考虑的。这些本就是游戏应该弄出来的东西。不论是电影还是电视剧都不能实现。
    说到原因,影视作品中不需要过度描写吃饭、睡觉这些事情,会影响作品的结构,毕竟电影约 2 小时,电视剧一集 45 分钟,需要优先描述更重要的故事。
    没理由真实记录某个人的完整 24 小时。实际上那些生理活动都藏在在摄影机没有捕捉到的背后。而且经常出现的饭桌场面也以交代剧情为主。
    另一方面,游戏则完全不同,玩家是在接近真实的度过时间,我在剪接画面与游戏的联系部分斟酌考虑,平顺链接在一起就是基于那个考虑。
    就以《 死亡搁浅 》为例的话,山姆吃饭、吃药、排泄( 大小便 )、淋浴、温泉、当然不包括房事这些都能通过游戏来实现,那也考虑到玩家的意念,如果不描写那些的话会感到违和,游戏可以说是某种假想现实。



  • PS4-【情报】小岛工作室和玩家问答,谈《 死亡搁浅 》设计思路如何成形
    Jungle
    2020-07-30 18:28
    怎么一整个直销公司的的手法?
  • PS4-【情报】小岛工作室和玩家问答,谈《 死亡搁浅 》设计思路如何成形
    闇影
    2020-07-30 17:16
    小岛自己做的MGSV也没呈现VB的大小便,我也不认为哪边违和

    DS山姆洗澡和如厕都要skip一堆动画真的太过头了

    至少让玩家在游戏选项选择这部分动画永远不演出吧?

    结尾动画也是长到过火,节奏超级差

    除了重回火葬场那边有点感动外,其他部分我的脸跟心都和木头一样
  • PS4-【情报】小岛工作室和玩家问答,谈《 死亡搁浅 》设计思路如何成形
    亚哈哈
    2020-07-30 17:32
    到现在还是觉得玛玛送到雪山后的转场很硬啊,即便剧情有给交代,但现在回去看还是会一脸问号
  • PS4-【情报】小岛工作室和玩家问答,谈《 死亡搁浅 》设计思路如何成形
    苹果冰果醋
    2020-07-30 19:44
    你第一天玩他的游戏吗? 我玩过MGS2、3、4后都习惯了他的过场长的毛病了
  • PS4-【情报】小岛工作室和玩家问答,谈《 死亡搁浅 》设计思路如何成形
    2020-07-30 19:46
    这片就算是以小岛作品的标准来讲也是长过头了...是好险没像MGS4一样玩个十分钟动画半小时这种毫不讲理的比例
  • PS4-【情报】小岛工作室和玩家问答,谈《 死亡搁浅 》设计思路如何成形
    2020-07-30 21:06
    喜欢的人还是有。

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